Deve comprometer-se com a realização de um contrato. Há quatro jogadores. O utilizador (sempre a sul) e três outros simulados pelo computador.
Uma equipa norte-sul contra uma equipa este-oeste.
13 cartas distribuídas por jogador para um total de 52 cartas.
Para cada naipe: Ás, Rei, Dama, Valete, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
Os naipes têm a ordem crescente seguinte: ♣ ♦ ♥ ♠, sem trunfo. Não se contam os pontos, mas sim o número de vazas realizadas por partida: é possível realizar 13 vazas repartidas entre as 2 equipas.
A palavra cabe a quem dá as cartas (escolhido aleatoriamente pelo programa). Ou «PASSE» ou anuncie. Neste caso, o leilão deve ser superior ao último leilão. A palavra passa para o jogador vizinho e assim por diante. O último leilão é o contrato a realizar. É preciso determinar a força total das cartas de um campo. Esta força permite realizar um determinado número de vazas com ou sem trunfo. Para anunciar, dispomos de 4 naipes (♠ ♥ ♦ ♣) e sem trunfo (o que implica que nenhum dos 4 naipes tem valor superior aos restantes, ou seja, não se pode cortar). Não falamos das 6 primeiras vazas. Os leilões vão de 1♣, 1♦, 1♥, 1♠, 1SA, 2♣ até 7SA.
- 1 sem trunfo (1SA) quer dizer que nos comprometemos a fazer no mínimo 7 vazas (6+1),
- 4 pique (4♠) quer dizer que nos comprometemos a fazer no mínimo 10 vazas (6+4),
- 7 sem trunfo (7SA) quer dizer que nos comprometemos a fazer no mínimo 13 vazas.
Slam: um contrato no nível 6 (pequeno slam) ou 7 (grande slam).
CONTRA: desafio através do qual um campo tenta fazer fracassar o contrato escolhido pelo outro campo. Consequência: se o contrato fracassa, o valor da queda é mais elevado. Se o contrato se realiza, o valor do ganho aumenta. SURCONTRE: arma utilizada pelo campo contrado caso ache que vai realizar o seu contrato. Neste momento, ganhos e perdas são ainda mais fortes. CONTRA e SURCONTRE não são barreiras. Se os jogadores quiserem, um leilão superior anula o contra.
O naipe do contrato define o trunfo (ou seja 4♥ = 10 vazas com o trunfo ♥). O declarante é o jogador que anuncia em primeiro lugar o naipe do contrato jogado pelo seu campo. Para começar o jogo, o jogador à esquerda do declarante coloca uma carta sobre a mesa (sai). O parceiro do declarante denomina-se o morto. Este coloca o seu jogo na mesa após a saída.
No sentido dos ponteiros do relógio.
O jogador que se situa antes do morto.
Cada um joga na sua vez. Os jogadores são obrigados a assistir ao naipe pedido, se o tiverem. É a carta mais alta que vence a vaza; em caso de corte, o trunfo é o mais forte. Não há qualquer obrigação de assistir alto ou de cortar o naipe pedido. Caso o jogador não tenha o naipe pedido, pode descartar (jogar outro naipe) ou cortar (com trunfo), se o desejar. Sem trunfo, não se pode cortar. Cada jogador joga uma carta na sua vez. A vaza é composta por 4 cartas na mesa e é recolhida pelo jogador que tiver jogado a carta mais alta. Será este jogador que dá início à jogada seguinte.
A vulnerabilidade é fixada antes de cada distribuição: uma equipa vulnerável (simbolizada por 2 pequenos triângulos vermelhos) terá um bónus superior pela realização do contrato ou uma penalidade superior em caso de fracasso. Uma equipa não vulnerável é simbolizada por 2 pequenos triângulos verdes.
A partir de agora poderá progredir muito rapidamente; está na posse de elementos suficientes para jogar. O programa irá ajudá-lo automaticamente a seguir o bom caminho. À medida que joga os seus primeiros torneios irá descobrir as subtilezas do jogo.
6 vazas + o valor do contrato. Exemplo: 3♠ = 9 vazas com o trunfo ♠.
Calculada pelo programa, mas é importante conhecê-la para determinar a sua estratégia. Existem 140 contratos possíveis de 1 a 7SA surcontré. Alguns exemplos: 1♣ = 70; 3♥ = 140; 4♠ = 420; 5♦ = 400; 6♣ = 920; 6♥ = 980; 3SA = 400; 4♠ contré = 590. Uma vaza de queda vale entre 50 e 300 pontos, segundo o contra e a vulnerabilidade.
Fixa-se em 4 cenários duplicados, deste modo, a pontuação do jogador será a diferença entre o resultado obtido por este e por outra pessoa que tenha jogado antes com as mesmas cartas. Este sistema permite animar o desenrolar da partida, uma vez que a sua pontuação é comparada com a de outro jogador real.
As figuras ou honras (H) têm um valor: Ás = 4; Rei = 3; Dama = 2; Valete = 1.
As aberturas são feitas a partir de 12 pontos.
A PRIORIDADE ABSOLUTA: verifique se tem 5 cartas de coração ou 5 cartas de pique e, em caso afirmativo, abra com 1♥ ou 1♠, é a MAIOR DE CINCO; em caso negativo abra com 1SA com 15-18 pontos H, sem naipe longo. Se não puder abrir com 1♥ ou 1♠, nem com 2SA, abra com 1♣ ou 1♦. Naipes maiores: ♥ ♠ / Naipes menores: ♣ ♦. As respostas: responda a partir de 5-6 pontos. A PRIORIDADE ABSOLUTA: encontre 8 cartas de coração ou 8 cartas de pique no seu campo (5+3 ou 4+4, 6+3…). Com 20 a 22 pontos de honra no campo é, teoricamente, possível fazer 7 vazas; com 23 a 24 pontos, 8 vazas; 25 a 26 pontos, 9 vazas; 27 a 29 pontos, 10 vazas; 30 a 32 pontos, 11 vazas; 33 a 36 pontos, 12 vazas e, por fim, com mais de 37 pontos, 13 vazas.