Jogo também conhecido como "uíste russo", surge em Inglaterra.
Desenvolve-se e substitui o uíste por volta de 1910.
Harold Stirling Vanderbilt escreve as regras do bridge-contrato. Até à Segunda Guerra Mundial joga-se, sobretudo, o bridge plafond, mas é o bridge-contrato que acaba por se impor a todas as outras formas de bridge e que é utilizado em todos os locais.
Enquanto estudava no Canadá, o apaixonado do bridge Thierry d'Herbigny inventa um programa de jogo para PC (à época, tratava-se de cerca de quarenta quilos, sem disco rígido e apenas com disquetes flexíveis de 5 polegadas!). Implementou o seu programa na rede informática da escola Politécnica de Montreal.
Sempre atento às novas tecnologias, este programa está em evolução perpétua. Nos anos 80, a Internet ainda não tinha nascido. Mas em França desenvolve-se a rede telemática, que alcança milhões de utilizadores com a implementação dos terminais Minitel. Thierry coloca, naturalmente, o seu programa de jogo em linha para o partilhar com outros apaixonados.
Thierry foi o primeiro a criar um jogo de bridge acessível através do smartphone, apresentado em antestreia durante uma conferência de imprensa no Festival Internacional de Bridge de Biarritz.
Thierry apresenta a sua "Playmate" a funcionários e jornalistas no Festival Internacional de Bridge de Deauville, que ficam muito impressionados com esta novidade. A Playmate é a versão moderna da Bridgemate, mas adaptada também a outros jogos (Poker, Tarot, Belote...) com as atuais tecnologias: smartphone em vez de caixa dedicada e rede Wi-Fi em vez de ondas de rádio analógicas.
Joga com robots que utilizam não só a sua inteligência artificial, mas também centenas de milhões de decisões humanas tomadas anteriormente por jogadores reais. Os robots têm os seus limites e nenhum é capaz de substituir a subtileza de uma decisão humana; por esta razão, adaptámos um conceito inverso: são os robots que recebem assistência dos humanos.
Quando o programa tem de tomar uma decisão, procura na base de dados uma decisão humana que se assemelhe o mais possível à situação perante a qual se encontra. De facto, desde há trinta anos que acumulamos uma base de centenas de milhões de dados. Deste modo, um jogador fiel poderá ver um adversário jogar uma carta que ele próprio jogou alguns anos antes. Jogar deste modo é a melhor forma de avaliar seriamente o seu desempenho, porque em nenhum caso os seus adversários automatizados poderão trocar informações sem o seu conhecimento.
Thierry d'Herbigny
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