contrato sem ativos

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Tão Bridge!

Regras do jogo de bridge

I) O mínimo que deve saber antes de começar a jogar


OBJETIVO DO JOGO:

Deve envolver-se na realização de um contrato. Há quatro jogadores. O utilizador (sempre a sul) e três outros simulados pelo computador.
Uma equipa norte-sul contra uma equipa este-oeste.

Distribuição das cartas

13 cartas distribuídas por jogador para um total de 52 cartas.

Ordem e valor das cartas

Para cada cor: Ás, Rei, Dama, Valete, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
As cores têm a ordem crescente que se segue: trevo ladrilho coração pique, sem trunfo. Não se contam os pontos, mas sim os números de vazas realizadas por pares: é possível realizar 13 vazas repartidas entre as 2 equipas.

Os leilões

A palavra cabe a quem dá as cartas (escolhido aleatoriamente pelo programa). Quer "PASSE" quer anuncie. Neste caso, o leilão deve ser superior ao último leilão. A palavra passa para o jogador vizinho e assim por diante. O último leilão é o contrato a realizar. É preciso determinar a força total das cartas de um campo. Esta força permite dar início a um determinado número de vazas com ou sem trunfo. Para anunciar, dispomos de 4 cores (pique coração ladrilho trevo) e sem trunfo (o que implica que nenhuma das 4 cores tem um valor superior às restantes, ou seja, não se pode cortar). Não falamos das 6 primeiras vazas. Os leilões vão de 1trevo, 1ladrilho, 1coração, 1pique, 1SA, 2trevo até 7SA.

- 1 sem trunfo (1SA) quer dizer que nos comprometemos a fazer no mínimo 7 vazas (6+1),
- 4 pique (4pique) quer dizer que nos comprometemos a fazer no mínimo 10 vazas (6+4),
- 7 sem trunfo (7SA) quer dizer que nos comprometemos a fazer no mínimo 13 vazas,

Slam: um contrato no nível 6 (pequeno slam) ou 7 (grande slam).


Contra (X) e Surcontre (XX)

CONTRA: desafio através do qual um campo se dedica a fazer fracassar o contrato escolhido pelo outro campo. Consequência: se o contrato fracassa, o valor da queda é mais forte. Se o contrato ganha, o valor do ganho aumenta. SURCONTRE: arma utilizada pelo campo adversário caso acha que vai realizar o seu contrato. Neste momento, ganhos e perdas são ainda mais fortes. CONTRE e SURCONTRE não são barreiras. Se os jogadores quiserem, um leilão superior anula o contra.

Particularidade

A cor do contrato define o trunfo (ou seja 4coração = 10 vazas com o coração). O declarante é o jogador que anuncia em primeiro lugar a cor do contrato jogado pelo seu campo. Para começar o jogo, o jogador à esquerda do declarante coloca uma carta sobre a mesa (começa). O parceiro do declarante denomina-se o morto. Este coloca o seu jogo na mesa após aquele que começou.

Sentido do jogo

no sentido dos ponteiros do relógio

Quem começa?

O jogador que se situa à frente do morto.


As vazas

cada um joga na sua vez. Os jogadores são obrigados a assistir à cor solicitada (se a tiverem). É a carta mais alta que vence a jogada, em caso de corte, o trunfo é o mais forte. Não há qualquer obrigação de assistir ou de cortar a cor pedida. Caso o jogador não tenha a cor pedida pode não assistir (jogar outra cor) ou cortar (com o trunfo) se o desejar. Sem trunfo, não se pode cortar. Cada jogador joga uma carta na sua vez. A vaza é composta por 4 cartas na mesa e é recolhida pelo jogador que tiver jogado a carta mais alta. Será este jogador que dá início à jogada seguinte.

Prémio

A vulnerabilidade é fixada antes de cada distribuição: uma equipa vulnerável (simbolizada por 2 pequenos triângulos vermelhos) terá um bónus superior pela realização do contrato ou uma penalidade superior em caso de fracasso. Uma equipa não vulnerável é simbolizada por 2 pequenos triângulos verdes.

II) Para se aperfeiçoar

A partir de agora poderá progredir muito rapidamente; está na posse de elementos suficientes para jogar. O programa irá ajudá-lo automaticamente a seguir o bom caminho. À medida que joga os seus primeiros torneios irá descobrir as subtilezas do jogo.

PARA GANHAR A PARTIDA, O DECLARANTE DEVERÁ REALIZAR

6 vazas + o valor do contrato. Exemplo: 3pique = 9 vazas com o trunfo pique.

A Marca

calculada pelo programa, mas é importante que a conheça para determinar a sua estratégia em 140 contrato possíveis de 1 a 7SA surcontré. Alguns exemplos: 1trevo = 70; 3coração = 140; 4pique = 420; 5ladrilho = 400; 6trevo = 920; 6coração = 980; 3SA = 400; 4pique contré = 590 Uma vaza de queda vale entre 50 e 300 pontos, segundo o contra e a vulnerabilidade.

O torneio

Fixa-se em 4 cenários duplicados, deste modo, a pontuação do jogador será a diferença entre o resultado obtido por este e por outra pessoa que tenha jogado antes com as mesmas cartas. Este sistema permite animar o desenrolar da partida, uma vez que a sua pontuação é comparada com a de outro jogador real.

Avalie o seu jogo

As figuras ou honras (H) têm um valor: As = 4; Rei = 3; Dama = 2 ; Valete = 1.
As aberturas são feitas a partir de 12 pts.
A PRIORIDADE ABSOLUTA: verifique se tem 5 cartas coração ou 5 cartas pique e em caso afirmativo abra com 1coração ou 1pique, é a MAIOR DE CINCO; em caso negativo abra com 1 SA com 15-18 pts H, sem cor. Se não puder abrir com 1coração ou 1pique, cem com 2SA, abra com 1trevo ou 1ladrilho Cores principais: coração pique / Cores menores: trevo ladrilho. As respostas: responda a partir de 5-6 pts. A Prioridade absoluta: encontre 8 cartas coração ou 8 cartas pique no seu campo (5+3 ou 4+4, 6+3 …). Com 20 a 22 pts de honra no campo é, teoricamente, possível fazer 7 vazas, com 23 a 24 pts 8 vazas, 25 a 26 pts 9 vazas, 27 a 29 pts 10 vazas, 30 a 32 pts 11 vazas, 33 a 36 pts 12 vazas e, por fim, com 37 pts 13 vazas.



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